Ricorda i giorni in cui il passaggio del mouse e il clic con il mouse erano i trigger più utilizzati per l'interazione con un sito o un'app? Quei giorni sono andati. Quando Apple introdusse il primo iPhone, la tecnologia multi-touch divenne mainstream e gli utenti appresero che non solo potevano puntare e toccare l'interfaccia, ma anche pizzicare, allargare e scorrere. I gesti sono diventati i nuovi clic.

Oggi il successo di un'interfaccia utente mobile può essere ottenuto dall'efficacia con cui utilizza i gesti.

Come scegliere un buon gesto

Quando si tratta di incorporare gesti nell'interfaccia utente, è essenziale conoscere il proprio mercato e le altre app che potrebbero essere utilizzate dal pubblico di destinazione. Prova ad utilizzare gli stessi tipi di gesti nella tua app. In questo modo, non stai solo ottimizzando l'interfaccia utente in base al comportamento del tuo mercato di destinazione, ma anche progettando un approccio più confortevole per gli utenti fin dall'inizio.

Gesti d'Insegnamento

I gesti sono un must in ogni app per dispositivi mobili, ma è sempre una sfida renderli evidenti agli utenti. Le interfacce touch offrono molte opportunità per utilizzare gesti naturali come toccare, sfiorare e pizzicare per fare le cose, ma a differenza dei controlli dell'interfaccia utente grafica, le interazioni gestite sono spesso nascoste agli utenti. Quindi, a meno che gli utenti non siano a conoscenza dell'esistenza di un gesto, non ci provano.

Quindi il design per la scoperta è fondamentale. Devi essere sicuro di fornire i giusti segnali visivi che aiutano gli utenti a scoprire facilmente come possono interagire con un'interfaccia.

Evita tutorial e procedure dettagliate durante l'onboarding

Tutorial e procedure dettagliate sono una pratica molto diffusa per le app gestite da gesti. Incorporare tutorial nella tua app in molti casi significa mostrare alcune istruzioni all'utente per spiegare l'interfaccia. Tuttavia, un tutorial sull'interfaccia utente non è il modo più elegante per spiegare le funzionalità principali di un'app. Il problema principale delle esercitazioni iniziali è che gli utenti devono ricordare tutti i nuovi modi di utilizzare l'app una volta entrati. Troppe informazioni in una sola volta potrebbero causare più confusione. Ad esempio, l'app Clear inizia con un'esercitazione di 7 pagine obbligatoria e gli utenti devono leggere pazientemente tutte le informazioni e provare a salvarle nella loro memoria. È un cattivo design perché richiede agli utenti di lavorare in anticipo anche prima che provino effettivamente l'app.

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Educare nel contesto dell'azione

Quando si tratta di insegnare agli utenti di utilizzare l'interfaccia utente, raccomanderei di farlo principalmente educando nel contesto dell'azione (quando un utente ne ha effettivamente bisogno). Per insegnare alle persone un nuovo gesto devi iniziare lentamente. Data una certa iterazione, le istruzioni possono essere trasformate in una scoperta più graduale. Utilizzare i suggerimenti just in time e concentrarsi sulla spiegazione di una singola interazione piuttosto che cercare di spiegare ogni possibile azione nell'interfaccia utente. Indica i gesti fornendo indizi chiari e contestuali.

Di seguito puoi vedere una schermata di educazione gestuale dall'app YouTube per Android. L'app ha un'interazione basata sui gesti ma non usa un tutorial per istruire gli utenti. Al contrario, utilizza i suggerimenti visualizzati al primo avvio per i nuovi utenti, uno alla volta, quando l'utente raggiunge la sezione pertinente dell'app. La tecnica si basa su comandi di testo che invitano gli utenti a eseguire un gesto e descrive il risultato dell'interazione con una descrizione breve e chiara.

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Usa l'animazione per comunicare i gesti

I gesti, utilizzabili come sono, non sarebbero nulla senza animazione. Come designer, puoi utilizzare l'animazione per trasmettere informazioni sulle azioni disponibili. Ad esempio, per rendere gli utenti consapevoli di poter interagire con un determinato elemento, è possibile creare un comando di testo direttamente sull'elemento interattivo e animare il risultato dell'interazione, come mostrato nell'esempio seguente.

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Esistono tre tecniche popolari per aiutare a educare gli utenti, in base all'uso dell'animazione. Il primo è un movimento di suggerimento. Movimento suggerimento o suggerimento visivo animato, mostra un'anteprima di come interagire con un elemento quando si esegue l'azione. Mira a creare associazioni tra il gesto e l'azione che scatena. Ad esempio, le meccaniche di gioco di Pudding Monsters si basano esclusivamente sui gesti, ma consentono agli utenti di ottenere l'idea di base su cosa fare senza dover indovinare. L'animazione trasmette informazioni sulla funzionalità: uno scenario viene mostrato con l'animazione e diventa subito chiaro agli utenti cosa fare.

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Una seconda tecnica è il contenuto stuzzica. I contenuti stuzzicanti sono sottili indizi visivi che indicano cosa è possibile. Un esempio qui sotto mostra un contenuto di presa in giro per le carte: mostra semplicemente che esistono altre carte dietro una carta attuale e questo rende chiaro che strisciare è possibile.

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La terza e ultima tecnica che vorrei menzionare è l'affordance. Puoi dare alcuni elementi della tua interfaccia utente a un prezzo elevato per indirizzare gli utenti verso funzionalità in un'interfaccia e utilizzare rimbalzi o impulsi come indicatore di un gesto disponibile. Un esempio di questa tecnica può essere trovato in Apple iOS. Quando un utente tocca l'icona della fotocamera, la schermata di blocco rimbalza, rivelando l'app fotocamera sottostante.

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Conclusione

Mentre è vero che i gesti tattili sono per lo più invisibili per noi, ci sono un certo numero di tecniche di progettazione che possono dare agli utenti una sbirciatina su ciò che è possibile. Consigli appena in tempo, spunti di animazione e stuzzichini sui contenuti sono alcuni dei modi in cui i gesti nascosti possono essere rivelati.