Come designer ci si aspetta che succeda l'impossibile. Di volta in volta, devi intraprendere un processo incredibilmente complesso e renderlo facile, semplice e bello. Quando è gestito bene, ti senti come una rockstar.

Quando non riusciamo a soddisfare queste aspettative, lascia molti di noi sentirsi ... sgonfiati. I designer tendono ad essere dei perfezionisti per natura, noi siamo il nostro peggior critico. Prendiamo personalmente questi errori, come se avessimo in qualche modo rovinato tutto.

Ma questi momenti scoraggianti, se li accetti, sono incredibili opportunità di crescita e apprendimento. Ecco un piccolo segreto sporco: la maggior parte degli errori che fai non è colpa tua. ecco la parte terribile: sarai punito comunque per loro.

Ciò che ci manca è la conoscenza delle persone

Non è che i progettisti inizino un nuovo lavoro o progetto con l'obiettivo di rovinare tutto. Con la maggior parte di noi è in realtà il contrario. Siamo ossessionati dai piccoli dettagli, dalle cose insignificanti che la maggior parte della gente sente non importa. La maggior parte dei designer comprende l'importanza dell'attenzione ai dettagli.

Questo non è il problema. È quello che non sappiamo. Le cose che non sono state insegnate hanno un enorme impatto sul nostro lavoro.

Se sei formalmente (o informalmente) addestrato, sei incoraggiato a studiare il tuo mestiere. Ci si aspetta che impari e comprenda i principi del design, della comunicazione, delle dinamiche visive e cromatiche, del colore, ecc. Ma manca qualcosa.

Ciò che ci manca è la conoscenza delle persone. Ai progettisti non viene insegnato a studiare le persone a scuola. Conosciamo il nostro mestiere e comprendiamo l'estetica, ma non ci viene mai data una formazione approfondita sulle persone.

La nostra mancanza di comprensione crea un vuoto di conoscenza. Questo divario influisce sui nostri progetti, portandoci a commettere errori UX incredibilmente comuni ma inaspettati.

Errore UX 1: Supponendo che gli utenti capiscano più di quello che fanno

I progettisti sono persone ragionevoli. Passano molto tempo a gestire le interfacce utente in modo da avere una conoscenza intuitiva di come funzionano le cose sul web.

"Questo è buon senso!" Si dicono. Solo che non è buon senso. È una conoscenza comune per te , il designer. Trascorri una notevole quantità di tempo in questo ambiente, quindi lo capisci.

Sei un professionista. Gli utenti? Non così tanto. Questo è il motivo per cui queste ipotesi sono così devastanti. Assumiamo gli utenti:

  • Conoscere quali domande porre
  • Comprendi i controlli
  • Sapere cosa significano le nostre icone, simboli e loghi
  • Dacci la loro attenzione indivisa
  • Leggerà o seguirà le istruzioni che gli diamo
  • Sapere come trovare quello che vogliono

Vedi il problema? Queste ipotesi sono ragionevoli. La maggior parte dei designer ha fatto queste ipotesi. E qui sta il problema. Queste ipotesi non sono basate sulla realtà.

  • Alcuni utenti sono senza tracce
  • Alcuni stanno vedendo e usando i nostri controlli per la prima volta
  • Altri trovano la nostra immagine confusa
  • Alcuni sono multi-taskers distratti che hanno poco tempo o risorse.
  • Altri si rifiutano di seguire le tue istruzioni
  • Mentre molti non sono sicuri sanno cosa stanno guardando

Il tuo lavoro come designer è quello di dirigere e dimagrire la mandria. Ordina quelli che sono giusti per te, spostali attraverso il tuo processo e portali al traguardo. Tutti gli altri dovrebbero essere mostrati alla porta.

UX Mistake 2: Progettazione per l'utente

Design per l'utente. Design per l'utente! Nel corso degli anni questo consiglio è stato battuto nelle nostre teste. Ci viene detto di concentrarci sulle esigenze dell'utente, di progettare le cose per e intorno a loro.

È una pessima idea.

"Perchè lo chiedi? Perché questo consiglio viene spesso distribuito indiscriminatamente. Gli utenti non sono sinonimi del pubblico di destinazione. Gli utenti che interagiscono con il tuo design non sono sempre gli "utenti" che desideri.

Prendi Google per esempio. Concentrano la maggior parte della loro attenzione sui loro utenti. Chi considerano il loro "utente"? Ricercatori. Concentrano enormi quantità di tempo e molti miliardi di dollari per rendere le cose migliori per i ricercatori.

Sono quelli i soli "utenti" che hanno? No, in realtà. A quanto pare, ne hanno diversi tipi.

  • Inserzionisti: Google sa che gli inserzionisti accetteranno qualsiasi cosa gli diano. Dicono agli editori e agli inserzionisti come si aspettano che il web sia. Non sono d'accordo con Google, fai le cose a modo tuo e sarai punito per questo .
  • Bot: Google blocca in modo aggressivo il traffico inusuale (bot) dal loro sito. Il che significa milioni di falsi positivi, i ricercatori vengono bloccati.
  • I truffatori: Google blocca i siti web ingannevoli ; sai, quelli con quei pulsanti di download falsi che installano ransomware sul tuo computer?
  • Ricercatori: persone normali che cercano qualcosa, qualsiasi cosa online. Queste persone fanno di Google i loro soldi. Fanno clic sui loro annunci, usano le loro app, scaricano il loro software. Sono il pubblico di riferimento di Google, il loro buono pasto.

Google fa di tutto per rovinare l'esperienza dell'utente per coloro che sono in conflitto con i loro obiettivi.

L'esperienza utente di Google si concentra quasi interamente sui loro utenti. L'esperienza dell'utente esclude, in una certa misura, le persone (oi robot) che non si trovano in quella lista.

Se sei un inserzionista che cerca spam, sei rimosso. Se sei un bot che elimina i contenuti dai risultati di ricerca, sei bloccato. Google fa di tutto per rovinare l'esperienza dell'utente per coloro che sono in conflitto con i loro obiettivi.

Lo so, lo so, l'intenzione alla base del "design per l'utente" doveva focalizzare l'attenzione del designer sul proprio target di riferimento. Ma questo è qualcosa che molti, molti designer mancano, il che porta a ...

UX Mistake 3: Non abbastanza attrito

Quando si parla di design, "l'attrito" è una resistenza a qualsiasi elemento nel processo che hai tracciato.

I progettisti sono condizionati a credere che l'attrito dell'utente sia cattivo. Gli utenti non faranno ciò che vogliamo che facciano se non progettiamo correttamente le cose. Questo tende a spaventarci un po '.

Tutti i siti web hanno bisogno di attriti.

Cosa fai se ascolti musica ed è troppo rumoroso? Lo abbassi, vero? La stessa cosa con l'attrito. L'attrito è un tipo di quadrante del volume. Giralo verso l'alto o verso il basso per regolare gli utenti che attiri.

Ecco come altri siti web hanno utilizzato l'attrito.

  • Craigslist: lo odia quando reinserisci lo stesso annuncio 50 volte. Creano attrito con ghosting . Crea spam, ri-pubblica il tuo annuncio troppe volte e il tuo annuncio è nascosto in silenzio da tutti gli altri.
  • Google: vuole che tu li tratti con rispetto. Abusa il sito, prova a raschiare il contenuto dai risultati di ricerca e sei segnalato comportamento insolito . Ignora gli avvertimenti e sei bloccato.
  • Quora: è un sito di domande e risposte. Hanno una politica semplice. Sii gentile, sii rispettoso. A coloro che ignorano tale politica viene dato un avvertimento, bloccato o vietato. Il loro sistema è progettato in modo tale da massimizzare l'esperienza dell'utente, garantendo che Quora rimanga un posto sicuro per gli altri.

L'attrito è un problema per i progettisti. Non sanno come regolare il quadrante per attirare gli utenti che vogliono o non sanno che il quadrante esiste. Ciò significa che sono inclini a reagire in modo eccessivo o sono abusati cronicamente.

Ma che aspetto ha?

  • Mettendo i moduli captcha su un modulo di contatto con tre o quattro campi.
  • Aumentare il numero di passaggi in un dato processo senza necessità, aumentando la percentuale di utenti.
  • Lunghe pagine piene di muri di testo e informazioni visivamente simili.
  • Utilizzo di molti campi modulo quando meno lo farà. Aumento della fatica e del disinteresse degli utenti.
  • Non usare abbastanza campi modulo in modo tale che chiunque e tutti possano accedere a qualsiasi cosa stia offrendo il tuo design.
  • Immagini generiche, foto d'archivio e immagini diminuire il significato e la comprensione. Aumenta la resistenza dell'utente.
  • Chiedendo informazioni personali o finanziarie di un utente mentre fai del tuo meglio per evitare di mostrare le immagini del tuo volto, affermando chi sei o qualsiasi cosa sulla tua storia.

L'attrito è disponibile in tutte le forme e dimensioni, ma è qualcosa in cui molti designer fanno fatica a girare la testa.

UX Mistake 4: Dare al tuo capo quello che vuole

Evitare questo errore UX richiede molto coraggio. Ma richiede anche qualcosa di più importante: una chiara comprensione dell'obiettivo.

Quel pezzo che stai progettando, che cosa dovrebbe realizzare? Il sito web che stai sviluppando, qual è l'obiettivo?

Una risposta chiara e definitiva a questa domanda è obbligatoria

E la ragione è obbligatoria? Il tuo capo, il comitato, un cliente, qualcuno in carica chiederà che tu vada contro quell'obiettivo. Quel che è peggio è che sai cosa sta per succedere.

La tua esperienza ti dice che questo non finirà bene. Se dai loro ciò che vogliono, le cose non andranno come dovrebbero. Potrebbe fallire miseramente. È facile andare d'accordo con il capo. "Sono quelli che firmano gli assegni, faccio solo quello che mi viene detto."

È incredibilmente importante che tu parli

È importante combattere per il tuo capo, anche quando si rifiutano di combattere per se stessi. Se ti chiedono qualcosa che li ferirà, parla. Consegna le cattive notizie. Fagli capire l'errore che stanno facendo.

L'abitudine di non parlare significa che il tuo portfolio sarà pieno di lavoro mediocre.

La maggior parte dei designer non lo farà. Hanno paura che perderanno il lavoro o feriranno la loro carriera. Questo è esattamente ciò che accadrà se non dirai nulla. Come lo so? Esperienza. Probabilmente questi errori finiranno nel tuo portafoglio. L'abitudine di non parlare significa che il tuo portfolio sarà pieno di lavoro mediocre.

E i datori di lavoro A-player, il tipo con cui ti piacerebbe lavorare? Possono dirlo. Fai abbastanza di questi errori e diventa difficile da nascondere.

Cosa succede se non c'è niente che puoi fare su questi errori?

Che cosa succede se fai parte di un team in cui sono già state prese le decisioni di pianificazione e progettazione? Parlane con gli altri della tua squadra. Fai il tuo caso con prove concrete (ad es. Ricerca, relazioni, dati, ecc.). Quindi, fai il tuo caso con i responsabili delle decisioni. Sembra impossibile, ma è sicuramente fattibile. Basta iniziare in piccolo e prenderlo lentamente.

Sei un professionista. Hai gli strumenti necessari per trovare gli errori UX che gli altri mancano. Rendi il complesso facile, semplice e bello.