Il concetto di vincoli nel design può essere definito come la pratica di limitare le azioni dell'utente su un sistema.
I vincoli limitano le azioni che possono essere eseguite dall'utente, aumentando così l'usabilità del progetto e riducendo la probabilità di errore dell'operatore.
Ci sono due modelli di vincolo: fisico e psicologico. I vincoli fisici riducono la sensibilità dei controlli e prevengono o rallentano le azioni indesiderate e i vincoli psicologici aiuteranno l'intelligibilità del tuo progetto e renderanno più intuitivo.
Diamo uno sguardo più da vicino ai punti più fini.
Il primo modello, vincolo fisico, si riferisce alla capacità di vincolare le azioni dell'utente utilizzando un oggetto fisico, sia esso reale o virtuale. Esistono tre tipi di vincoli fisici: percorsi, assi e barriere.
I percorsi limitano l'azione dell'utente al movimento lineare o curvilineo. Ciò è ottenuto più frequentemente dall'uso di scanalature o canali. I percorsi sono particolarmente utili nei controlli in cui l'intervallo della variabile di controllo è relativamente piccolo. Un esempio familiare sarebbe la barra del volume nell'interfaccia di iTunes. Come puoi vedere, non c'è modo di abusare di questo modulo.
Gli assi dirigono l'azione dell'utente in movimento rotatorio. Questo ha diversi vantaggi, in particolare consentendo al controllo di essere espansivo o di lunghezza infinita, ma in grado di esistere in un piccolo spazio. Un esempio di questo è lo strumento di rotazione all'interno della finestra di dialogo riflette in Illustrator CS6. Qui ti viene data la possibilità di ruotare l'oggetto di 360 gradi con un controllo basato sugli assi che guida il tuo movimento.
Le barriere assorbono o reindirizzano le azioni dell'utente. In questo modo, le barriere sono in grado di rallentare, deviare o interrompere le azioni dell'utente che non favoriscono un'esperienza positiva. Un chiaro esempio di creazione di una barriera è la comune finestra di dialogo "sei sicuro di voler eseguire questa azione?" Che può essere trovata su molte interfacce, in particolare le interfacce di e-commerce.
Il secondo modello, vincolo psicologico, si riferisce alla tecnica di limitare le possibili azioni dell'utente sfruttando il modo in cui le persone percepiscono il proprio ambiente. Esistono tre metodi per eseguire restrizioni psicologiche: simboli, convenzioni e mappe.
I simboli comunicano attraverso testo, icone e suoni. I simboli sono utili per categorizzare, chiarire e mettere in guardia gli utenti su determinate azioni. Un buon esempio di simboli usati per il vincolo nella progettazione sarebbe il suono di errore che un PC emette quando una voce è incompleta o non valida. Questo serve come avvertimento per l'utente che sono necessarie ulteriori azioni.
Le convenzioni limitano l'azione dell'utente invocando abitudini ed esercizi appresi. Ad esempio, immagina un pulsante rosso accanto a uno verde. Non è necessario pensare molto duramente per comprendere le implicazioni dell'uso dell'uno contro l'altro.
Le mappature influenzano il comportamento dell'utente creando una relazione percepita tra gli elementi di un particolare progetto. Ad esempio, una serie di pulsanti di opzione posizionati vicino a un elenco di scelte implica la relazione tra i due elementi. Le mappature sono utili per illustrare le azioni possibili per l'utente in base alla prominenza, alla posizione e all'aspetto dei controlli.
Mentre limitare il comportamento degli utenti invece di attivarlo può sembrare inizialmente contro-intuitivo, limitando le azioni che gli utenti possono intraprendere, possiamo concentrarci sul perfezionamento di quelle opzioni limitate. Comprendere e implementare i vincoli aiuterà l'usabilità e aiuterà i tuoi utenti a coinvolgere il tuo design con un errore minimo, creando così un'esperienza complessiva più efficace.
Quali forme di vincolo sono più efficaci? Con quale precisione pianifichi i vincoli nella progettazione dell'interfaccia utente? Fateci sapere nei commenti.
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