"Il personal computer è la cosa che è sempre con te, sempre connesso [e] ha le tue cose su di esso." - Luke Wroblewski, Drupalcon Denver Keynote, marzo 2012

Il tuo telefono cellulare è sempre con te. È sempre connesso e ha le tue cose su di esso.

Come designer, ci concentriamo sulla creazione pensando all'utente, e ciò significa prestare attenzione al cellulare dell'utente. Questa necessità di tenere a mente il mobile ha portato Luke Wroblewski e molti altri a dare il nome "Mobile First", il che significa che l'esperienza mobile dovrebbe essere progettata e considerata prima di tutto con i desktop una considerazione secondaria.

La pressione per creare progetti utilizzando il primo approccio mobile non è solo presente, ma cresce in modo esponenziale. John Doe potrebbe accettare che l'esperienza web di un negozio è più intuitiva rispetto all'esperienza mobile e Jane Doe potrebbe essere d'accordo nel sapere che deve usare il suo computer per completare le tasse che ha iniziato sul suo telefono. Ma la pazienza di John e Jane sta diminuendo ...

Prima il cellulare

Cisco ha previsto che le connessioni mobili aumenteranno da 6 miliardi di oggi a 12 miliardi nel 2016, a soli quattro anni di distanza. Non è difficile comprendere l'importanza di fornire agli utenti un'esperienza mobile solida. Quindi, perché Mobile First è così difficile da vendere?

1. Il cambiamento è difficile

Negli ultimi 20 anni il web design si è evoluto dai siti testuali, tramite Flash, CSS e nel Web 2.0. Nel corso degli anni il web design ha preso molti spunti dal design della stampa, eppure ci sono voluti 20 anni con i designer che dovevano imparare di nuovo alcune lezioni fondamentali. Per dare un esempio, negli anni '50 lo stile internazionale è stato creato per la stampa, spingendo indietro sull'uso eccessivo di decorazioni e decorazioni. Ciò ha una sorprendente somiglianza con la lezione appresa dagli stilisti alla fine degli anni 2000, quando i siti passavano da Flash-pesante a pulito e semplice.

training

Immagine via Shutterstock

Il mobile si sta evolvendo così rapidamente che i progettisti non hanno altri 20 anni per apprendere il processo. I designer mobili possono imparare dal web design, proprio come il web apprende dalla stampa, ma ci saranno lezioni di reimparare e nuove tecnologie da esplorare. Pertanto non sorprende che il principio del Mobile First non sia una cosa facile. Chiede ai progettisti di vedere finalmente una vera integrazione tra web e design di stampa per cambiare ancora il processo - e il cambiamento è difficile.

2. Il cellulare è costoso

Oltre a cambiare il proprio modo di essere difficile da afferrare, aggiungere designer e sviluppatori mobili può essere costoso. L'offerta e la domanda di base spiegano in parte il motivo per cui i progettisti e gli sviluppatori di dispositivi mobili sono costosi come sono, ma c'è una sfida aggiuntiva. Lo sviluppo mobile richiede molto più tempo del web e anche i dispositivi mobili sono più limitati in termini di risorse; hanno meno memoria e processori più lenti dei computer. I progettisti devono essere consapevoli di come i loro progetti influenzano lo sviluppo e considerare come gli sviluppatori ottimizzeranno le prestazioni.

Tutto ciò costa tempo e il tempo è denaro. Mobile First va benissimo, ma molte aziende lo rendono secondo o terzo quando i soldi non sono lì per sostenerlo.

3. Qual è il processo?

Come se le preoccupazioni sui prezzi non fossero abbastanza, c'è il fatto che Mobile First significa cose diverse per persone diverse. Per un manager, significa dedicare del tempo a sviluppatori e progettisti per creare wireframes e mockup per dispositivi mobili oltre al web. Per uno sviluppatore front-end, significa prendere in considerazione la progettazione reattiva o le opzioni di miglioramento progressivo. Ma per i creatori di contenuti, siano essi strategist o designer di contenuti, c'è un'altra considerazione: come decidi quali contenuti appartengono ai dispositivi mobili?

Pochi designer hanno una risposta chiara alla domanda, che è la ragione principale per cui Mobile First è difficile da implementare, anche da parte di aziende che hanno accettato la necessità di innovare e di avere i soldi per farlo. Ma la risposta a come creare contenuti non è evidente nei principi di base di Mobile First. Ecco perché c'è una nuova massima in città: Content First.

Contenuto prima

"Il contenuto precede il design. Il design in assenza di contenuti non è design, è decorazione. "- Jeffrey Zeldman

Mobile First non significa nulla per i progettisti e gli strateghi dei contenuti senza alcuni dettagli o strumenti. Per progettare pensando al mobile, ci deve essere qualcosa da dire - per citare Margot Bloomstein, "Che cosa hai bisogno di comunicare? Perché nemmeno farlo ... se non sai cosa devi comunicare? "

Mobile business

Immagine via Shutterstock

Ciò implica che c'è qualcosa che viene prima, o insieme a Mobile First - gli strateghi dei contenuti lo chiamano Adaptive Content. Quando gli strateghi dei contenuti scrivono copia o suggeriscono immagini ai designer, raccontano una storia e la creazione di contenuti adattivi significa ricordare che Twitter, Facebook, tariffe RSS, app mobili e blog ripropongono la storia. Creando contenuti adattivi, gli strateghi dei contenuti assicurano che la loro storia possa essere suddivisa e semplificata in modo tale che qualsiasi mezzo possa raccontarla in modo accurato. Gli strateghi dei contenuti hanno gli strumenti per creare contenuti adattivi e, di conseguenza, possono fornire a progettisti e sviluppatori il contenuto di cui hanno bisogno per progettare per dispositivi mobili.

AIDA

Uno strumento per semplificare la storia è un semplice acrostico: AIDA. Neville Medhora promuove AIDA nel suo Kopywriting Kourse e fornisce diversi esempi di come può essere utilizzato per creare contenuti con qualsiasi (o più) media in mente. Le quattro parole rappresentate da AIDA sono:

A - Attenzione

I - Interesse

D - Desiderio

A - Azione

Ci sono quattro passaggi corrispondenti a AIDA. Il primo, l' attenzione si riferisce a qualsiasi cosa prima catturi l'attenzione dell'utente. Potrebbe essere una parola, un'immagine, un titolo o un'immagine. Di solito ci vuole meno di un secondo per affondare, e potrebbe scioccare, stupire o divertire il pubblico. Il secondo, Interesse è l'elemento sulla pagina (o tweet o paragrafo) che interessa all'utente nel continuare a leggere. Questo potrebbe essere un titolo o sottotitolo, potrebbe essere la prima frase di una storia o potrebbe essere la didascalia di un'immagine. Terzo viene il desiderio , sia attraverso un video o un elenco puntato che condividono i dettagli e aumentando la connessione dell'utente al contenuto. E l'ultima è Azione , il pulsante, il collegamento o l'istruzione che dice all'utente cosa fare dopo.

Creando contenuti che seguano le esigenze dell'AIDA, diventa più facile raccontare una storia in più mezzi; dopotutto, è più semplice modificare la storia se sei molto chiaro su cosa sia, e in che modo ogni pezzo si connette all'attenzione, all'interesse, al desiderio e all'azione dell'utente.

I love woodtype

Condivisione di file

Il tempo è denaro, come abbiamo detto, e i manager di tutto il mondo sono interessati a lavorare in modo più efficiente. Purtroppo, c'è un errore nel fatto che le persone lavorano meglio nei silos, probabilmente perché nessuno vuole che qualcuno guardi alle spalle mentre scrive o progetta. Di conseguenza, gli strateghi dei contenuti e i designer che hanno bisogno di lavorare in modo collaborativo, faticano a trovare un metodo che funzioni.

La condivisione di file ha reso la collaborazione molto più semplice. Con strumenti come Dropbox o Google Documenti, i writer possono fornire una copia nello stesso momento in cui i progettisti lavorano sugli schermi. Un check-in di persona di 15 minuti, molto simile a un'agile mischia, può anche aiutare molto la collaborazione. Quando uno scrittore sa che può creare una prima bozza di copia e vedere come appare entro un'ora o due diventa molto più facile scrivere, e quando un designer sa che la copia sta arrivando e i disegni possono essere modificati per adattarsi, iniziare è meno di un lavoro di routine.

Riunioni preliminari

Da qualche parte lungo il cammino, le riunioni hanno avuto un brutto colpo nel mondo del design. Eppure, a volte, riunire il team completo per discutere di ogni idea è l'unico modo per dare il via. Idealmente, un incontro iniziale è un'opportunità per i progettisti, gli sviluppatori, le parti interessate e i creatori di contenuti di sedersi insieme e ascoltarsi a vicenda. Molti responsabili di progetti temono di invitare conflitti, ma i creatori di contenuti tendono a preferire che il conflitto esca all'inizio, piuttosto che nella fase avanzata del gioco, quando tutti i progetti e i contenuti dovranno essere rifatti.

Ancora più importante, le riunioni sono il luogo in cui assegnare priorità a funzionalità e funzionalità. Ciò può anche causare conflitti, ma se tutto il team è sinceramente interessato a raggiungere un accordo sugli obiettivi del progetto, allora il conflitto può essere una cosa positiva e necessaria. Inoltre, più gli strateghi dei contenuti e i progettisti possono conoscere le priorità del team, più sarà facile creare contenuti adattivi che raggiungano questi obiettivi sia per i dispositivi mobili che per il Web.

Impara il tuo pubblico

I tuoi utenti hanno telefoni Android? iPhone? Scaricano molte app? Sono a loro agio nell'inserire le carte di credito sui loro telefoni cellulari? Leggono sui loro telefoni? Usano i tablet? Guardano film sui loro laptop?

Considerando le spese legate all'aggiunta di uno sviluppatore mobile al team, è sorprendente che più aziende non considerino le proprie esigenze mobili prima di intraprendere una strategia mobile. Se gli utenti non sono interessati ad avere un componente mobile, forse gli obiettivi mobili devono essere modificati. E la prevalenza di forum online, siti di test online e, naturalmente, Facebook e Twitter non lascia scuse per non cercare i tuoi utenti e scoprire cosa usano e come li usano.

Mobile First, User First, Content First

Mobile First e Content First non sono principi in opposizione. Lontano da esso; Mobile First è un obiettivo per designer e sviluppatori e Content First è uno strumento per raggiungere questo obiettivo. Purtroppo, è facile lasciare che le barriere a Mobile First impediscano al tuo team di andare avanti, ma abbracciare Content First e gli strumenti disponibili per arrivarci possono portare il tuo team di progettazione in anticipo rispetto alla curva.