Negli ultimi anni il termine User Experience è venuto alla ribalta, e con esso abbiamo visto l'ascesa di UX Designer.

Ogni pochi mesi qualcuno tweets un paio di immagini, una sarà un biscotto (etichettato 'UI'), e l'altra sarà una faccia compiaciuta mangiando detto biscotto (etichettato 'UX'). Poche settimane dopo un messaggio sincero comparirà su Medium confutando il tweet sostenendo che la definizione corretta di "UI" è la tazza di tè in cui il biscotto è stato macerato.

Queste metafore vengono afferrate, perché "UX Design" è diventato un termine generico per un processo che stiamo ancora cercando di definire.

UX non può essere progettato

Beh, può ... in alcuni casi marginali ...

Un designer di montagne russe, ad esempio, potrebbe dire di progettare esperienze. Un ottovolante è un'esperienza sensibilmente travolgente. Con gli estremi cambiamenti di gravità, equilibrio, suono, pressione dell'aria, su un viaggio da brivido, si nota a malapena che tutto ciò che si vede realmente è lo schienale del sedile di fronte a voi. Un ottovolante è un'esperienza che può essere progettata perché la variazione dell'esperienza è limitata. Ma anche allora, non possiamo controllare la lunghezza della coda, il tempo o la quantità di milkshake alla fragola che il bambino seduto accanto a te ha succhiato prima di andare in bicicletta.

Potresti anche dire che un regista è un progettista di UX. Seduti in un cinema a guardare un film, siamo immersi in una singola narrazione lineare. Se l'incantesimo non viene rotto dal cellulare di qualcuno, l'intero pubblico sperimenterà gli stessi alti e bassi emotivi per due ore in più.

Una delle prime analogie tra UX e UI che ricordo di aver sentito è stata la metafora della bicicletta: l'UI è la bicicletta (telaio, manubri, pneumatici, ecc.), UX è l'esperienza di girare a ruota libera in discesa. Tuttavia, a meno che non stia progettando un percorso per Le Tour, o lavorando come urbanista che progetta piste ciclabili, non ho modo di progettare l'esperienza di un ciclista; Non riesco a controllare il traffico, non posso controllare la geografia e non posso controllare altri utenti della strada.

Posso progettare un'interfaccia utente (una bicicletta) che funzioni in quante più diverse situazioni possibili, ma non disegno l'UX (l'atto del ciclismo), che è lasciato all'utente.

UX non è mai singolare

UX non è un'illusione, ha un ruolo in ogni sito e app. L'errore consiste nel credere che esiste un'esperienza utente singolare che può essere progettata.

Possiamo progettare per le esperienze degli utenti. Possiamo creare interfacce utente chiare e funzionali, coinvolgere la micro-interazione, contenuti empatici. Possiamo creare una struttura in cui possono verificarsi le esperienze degli utenti, ma non possiamo progettarle .

Possiamo creare una struttura in cui possono verificarsi le esperienze degli utenti, ma non possiamo progettarle

A scuola impariamo che ci sono cinque sensi: vista, udito, tatto, gusto e odore. Invecchiando impariamo che la definizione di senso è un po 'più confusa; fame, equilibrio, temperatura possono essere considerati sensi non tradizionali. Alcuni psicologi sostengono che ci sono più di 20 sensi.

Un design di stampa potrebbe coinvolgere diversi sensi tradizionali: vista, tatto, forse odore. Un sito Web in genere comporta uno o due: vista e udito. E così, nel migliore dei casi, progettiamo due quinti dell'esperienza di un utente. Se prendiamo in considerazione i sensi non tradizionali, potrebbe interessare solo il 5% dell'esperienza effettiva dell'utente.

Non posso sapere quale colonna sonora suonerà quando qualcuno visiterà il mio sito, non posso sapere dove si trovavano prima, o dove saranno dopo, non ho alcun controllo sulla durata dell'esperienza o sul grado di attenzione degli utenti. UX è una cosa profondamente personale, non solo unica per ciascun utente, ma unica ogni volta che cambia il contesto dell'utente.

Il design reattivo si concentra spesso su diverse dimensioni di viewport, ma è molto più di questo: velocità di connessione, risoluzione dello schermo, influenze ambientali (come i livelli di luce), sono tutti fattori al di fuori del nostro controllo. Il principio fondamentale del design reattivo è quello di abbracciare quella variazione, non come una limitazione, ma come una qualità intrinseca del mezzo.

La naturale estensione del responsive web design è un'esperienza utente reattiva in cui UX non è progettato, ma piuttosto viene creato un framework all'interno del quale può avvenire una UX. Progettando per UX, invece di progettare UX stesso, stiamo costruendo strumenti per l'utente per sviluppare la propria esperienza. Abbandonando questo processo all'utente, permettiamo loro di diventare pienamente coinvolti, definendo la propria relazione con un prodotto o un servizio alle proprie condizioni.

Astenendosi dal tentare di progettare una UX, creiamo un web più aperto, egualitario e coinvolgente.

UX vs. Ergonomia

La tipografia riguarda principalmente la leggibilità e la leggibilità. In altre parole, l'atto di assorbire informazioni. L'UX della lettura di un libro va ben oltre la tipografia, si estende al peso del tomo, alla sensazione della carta, all'odore della rilegatura, abbraccia tutti gli aspetti dell'uso di un libro.

Non stampiamo un libro su 2pt, perché è troppo piccolo per essere letto. Non stampiamo un libro a 200 punti, perché ci sarebbero troppe poche parole in una pagina. L'atto di progettare per l'uomo, di trovare un punto orientato all'uomo da cui partire, è chiamato ergonomia. È qualcosa che è sempre stato parte del design.

Progettare per gli umani, non significa progettare l'atto di essere umani. UX è il risultato di un design; un risultato finale, non un processo.

Non calpestare l'erba

Uno dei meme più famosi su UX è un percorso con un pezzo di erba. In alcune varianti c'è un cancello, in altri il percorso ruota semplicemente ad angolo retto. In tutti i casi, il percorso è etichettato come "Design" e la traccia fangosa sull'erba creata da centinaia di piedi è etichettata come "UX".

Come la metafora del biscotto, il percorso meme perpetua il mito che l'interfaccia utente riguarda la limitazione degli utenti, mentre UX riguarda la libertà e il divertimento.

Progettare per gli umani, non significa progettare l'atto di essere umani

Ciò che il meme ignora convenientemente, è che mentre cammina sull'erba può lasciare una scia, camminare sul cemento no. Per ogni persona che attraversa l'erba, ci possono essere diecimila che non lo fanno.

Il falso racconto su UX è che esiste un'esperienza utente definitiva e che, prendendo le decisioni di progettazione in base al crowd-sourcing, emergerà un singolo percorso "corretto".

Non controlliamo il contesto di un utente e non dovremmo tentare. I siti e le app non sono film o eventi. UX di vero successo non è progettato, si verifica quando agli utenti viene fornito un framework per interagire con i propri termini.

Uno dei franchise cinematografici di maggior successo di tutti i tempi è Star Wars, non a causa dei film stessi, ma grazie ai giocattoli di accompagnamento. Quello che offre Star Wars non è un paio di ore di narrativa lineare, ma piuttosto un vasto mondo in cui i fan riproducono le loro storie. Senza quella espandibilità, George Lucas avrebbe potuto anche creare The Last Starfighter.

Non sono un progettista di UX e nemmeno tu

Un buon design riguarda il raggiungimento del coinvolgimento. Come designer puoi chiedere questo incarico, ma non puoi applicarlo. UX è una cosa personale, creata dalla mente dell'utente in risposta alla stimolazione.

Non siamo registi, né designer di montagne russe, né romanzieri; Siamo facilitatori: puliamo i popcorn; premiamo il pulsante 'avvia'; abbiamo impostato il tipo. Potrebbe non essere affascinante, ma è un buon lavoro onesto.

Non sono un designer UX, sono un designer e lo sei anche tu.