Se dovessimo riunire un centinaio di designer diversi in una stanza e chiedere loro uno a uno come si avvicinano al design UX, otterremmo circa cento risposte diverse. È spaventoso ammetterlo, ma il design UX non è una scienza esatta.

C'è una ricchezza di psicologia dietro ogni elemento dell'esperienza utente, ma conoscendo questi elementi, possiamo usarli per creare esperienze che guidano comportamenti specifici degli utenti. Oggi ti mostrerò come utilizzare queste informazioni per migliorare il tuo design e i tuoi risultati.

Prima di poter provare a modificare o modificare il comportamento degli utenti, dobbiamo prima capire che cosa li rende interessanti. Per fare ciò, inizieremo guardando UX da la prospettiva di uno psicologo . Nello specifico, esamineremo tecniche comuni utilizzate per attirare i limiti e i desideri dei nostri utenti.

1) Tempo e fatica

Quando viene assegnato un compito, le persone faranno sempre la minima quantità di lavoro necessaria per raggiungere i loro obiettivi. Quando ci si avvicina semplicità nel design UX , dobbiamo utilizzare la divulgazione progressiva. Questa è la pratica di fornire agli utenti le informazioni sufficienti per attirarli e offrire loro l'opzione per ulteriori informazioni.

Lo stesso vale per i dettagli e le caratteristiche del prodotto. Mostra agli utenti solo ciò che devono vedere, altrimenti rischi di sovraccaricarli con troppe informazioni contemporaneamente. Inoltre, è sempre consigliabile scansionare il testo utilizzando intestazioni, punti elenco e paragrafi brevi (3-4 righe) per rendere il contenuto facilmente digeribile.

Non chiedere ai tuoi utenti di multitasking. La maggior parte delle persone non può guidare e parlare al telefono allo stesso tempo senza rischiare un incidente, come la ricerca ha definito . Non chiedere ai tuoi utenti di fare l'equivalente sul tuo sito web.

Il takeaway chiave qui è questo:   Non sprecare il tempo o l'energia dei tuoi utenti. Fornire loro percorsi chiari e concisi attraverso il tuo sito web. Questa è una delle lezioni chiave da Il libro di Steve Krug , Non farmi pensare: un approccio di buon senso all'usabilità del Web .

2) Prova sociale

Il secondo pilastro fondamentale dell'esperienza utente è il prova sociale che usiamo nei nostri progetti per innescare motivazioni psicologiche. La prova sociale è definita da un fenomeno in cui le persone fanno riferimento al comportamento degli altri per guidare le proprie azioni.

Un perfetto esempio di ciò nella nostra vita quotidiana è la reazione che le persone hanno quando viene rilasciato un nuovo prodotto o smartphone. Man mano che le persone iniziano ad allinearsi e si accampano fuori dai grandi magazzini, altri si uniranno a loro poiché il valore percepito del prodotto continua a salire sulla base di prove sociali.

Online abbiamo diversi modi di utilizzare prove sociali per incoraggiare una specifica risposta comportamentale. Ad esempio, molti siti Web cercheranno di creare backlink di qualità che fungano da raccomandazioni di altri siti, fornendo così prove sociali da figure autorevoli online. È una strategia straordinariamente efficace, come mostrato in questo link building case study . Ecco alcuni altri esempi:

a) Recensioni degli utenti

Fornire recensioni degli utenti come quelle mostrate qui sotto influenzerà i nuovi acquirenti che stanno guardando il prodotto. Le revisioni positive aiuteranno a convincere la prospettiva che anche loro gradiranno il prodotto. Anche recensioni negative sono utili pure . Aggiungono ulteriore convalida a quelli positivi.

b) Filtri sociali comportamentali

La presentazione di altri prodotti con un messaggio come "I clienti che hanno visualizzato questo acquisto anche ..." fornisce ulteriori prove sociali offrendo ai clienti potenziali esempi personalizzati che altre persone hanno guardato ai propri interessi.

c) Opinioni affini

Una caratteristica unica di Etsy consente agli utenti di dire di "ammirare" un oggetto in modo che altre persone possano vedere chi ha anche interesse per il prodotto che stanno guardando. Ciò rafforza il loro interesse per il prodotto e attinge al principio di scarsità aggiungendo urgenza sapendo che altri stanno visualizzando lo stesso articolo in quantità limitate.

3) Elaborazione visiva e inconscia

L'ultimo pilastro è l'aspetto della nostra psicologia che coinvolge l'elaborazione subconscia e l'interpretazione visiva delle informazioni. Poiché la maggior parte dell'elaborazione mentale avviene inconsciamente, è possibile utilizzarla per attivare diversi aspetti delle emozioni o delle azioni degli utenti.

Da un punto di vista di base, ciò comporta l'uso di immagini e storie per attivare le parti emotive del cervello di un utente. Le emozioni giocano un ruolo importante in il processo decisionale , quindi possiamo usare questo per alterare il comportamento dell'utente.

Entrando nell'aspetto visivo del design di UX, possiamo applicare principi di base come la dimensione del carattere, i modelli di colore e il raggruppamento per organizzare le informazioni visive su una pagina. Osservando gli studi di eye-tracking, possiamo dedurre alcune importanti lezioni sull'elaborazione visiva nel contesto del design UX:

  • Non lasciare che il "peso morto" visuale guidi le tue pagine web
  • I video tendono ad attrarre più attenzione del testo o delle immagini
  • Volti di donne e bambini attirano l'attenzione dei visitatori
  • Le persone leggono le pagine Web in un Modello a forma di F

Prendendo in considerazione tutte le informazioni psicologiche, è tempo di metterle in un approccio attuabile alla progettazione di UX che guida i comportamenti desiderati.

Guidare il comportamento degli utenti attraverso il design UX

Abbiamo un sacco di informazioni ora che possiamo usare per educare elementi del nostro design UX, ma come applicarlo per indirizzare il comportamento dei nostri utenti ai nostri obiettivi finali? La risposta sta nel lui Modello di comportamento di Fogg :

Questo modello stabilisce che tre elementi specifici devono verificarsi contemporaneamente affinché un comportamento si inneschi. Questi elementi sono i seguenti:

  • Motivazione
  • Capacità
  • grilletto

Tenendo conto di questi tre elementi, i web designer possono scoprire cosa impedisce agli utenti di intraprendere le azioni che desiderano. Se vuoi che le persone scrivano una recensione, ma non sta succedendo, puoi usare questo modello per vedere quale di questi tre trigger psicologici non è presente nel tuo progetto.

Il primo elemento può essere ulteriormente suddiviso in tipi estrinseci e intrinseci di motivazione. Nel primo caso, ci riferiamo a fattori esterni che possono motivare qualcuno, come una ricompensa fisica come denaro o un regalo gratuito.

I fattori intrinseci sono interni e rappresentano cose come godimento o soddisfazione. C'è, ovviamente, il problema che in molti casi quello che chiedi ai tuoi utenti di fare è qualcosa che in genere non ti piace fare, quindi come possiamo aggirare questo?

La risposta è semplice: Fornire loro una ricompensa o un incentivo per completare il processo. Un grande esempio è l'app Pact , che è un'app di fitness che offre vantaggi monetari per il raggiungimento degli obiettivi di salute. Dal momento che molte persone non amano particolarmente allenarsi, questo incentivo dà loro la spinta per farlo.

Una cosa di cui dobbiamo essere cauti, è il effetto di giustificazione eccessiva , che è quello che succede quando premi qualcuno per qualcosa che già amano fare. In questo caso, quando rimuovi il premio, eseguono l'attività sempre meno.

Un sito web chiamato Freeletics combatte questo nel campo del fitness promuovendo allenamenti ad alta intensità che richiedono un livello base di fitness da completare. Gli utenti che sono già a un livello base acquisiranno un certo piacere nell'esercizio fisico, quindi ciò limita gli effetti sopra menzionati.

Il premio estrinseco qui è composto da stelle che si guadagnano in base alle prestazioni. Ricevono il premio solo se fanno il lavoro e lo fanno bene.

Questo sarebbe un esempio di motivazione, ma come possiamo combinarlo con abilità e trigger?    

Combinando i 3 grilletti

La motivazione da sola non è sufficiente per creare comportamenti. Potresti essere totalmente motivato a pescare, ma se non hai una canna da pesca, un'esca e una barca, non puoi farlo. È qui che le cose diventano specifiche per il tuo pubblico più di prima.

Nel nostro esempio, la persona avrebbe bisogno di motivazione per andare a pescare sotto forma di ricompensa o perché gli piace, ma richiederebbe anche forniture e un grilletto per completare il modello di Fogg. Secondo il modello, i comportamenti si verificano solo se la motivazione e l'abilità sono sufficientemente elevate e il trigger viene utilizzato per avviare l'azione.

Certo, il semplice fatto di avere questi tre fattori non è sufficiente. Ciò che motiva una persona non può fare nulla per un'altra. È qui che dobbiamo capire cosa motiva il nostro pubblico se desideriamo veramente iniziare determinati comportamenti. Qui è necessaria una ricerca approfondita e dettagliata sul tuo pubblico. Devi capire cosa li motiva da un punto di vista intrinseco o estrinseco e usarlo per creare un design di esperienza utente che attinga ai loro desideri.

Cose come le mappe delle esperienze dei clienti, i personaggi degli acquirenti e i viaggi degli utenti sono tutti ottimi strumenti per aiutarti a capire i tuoi acquirenti al di là di cose semplici come età, codice di avviamento postale e genere.

Ecco la linea di fondo

Gli utenti sono motivati ​​da cose diverse. Devi permettere loro di vedere e utilizzare il tuo prodotto o, per lo meno, seguirli attraverso i processi che vuoi che vengano completati. Trova e rimuovi le barriere tra loro e il tuo obiettivo, e cerca di capire le loro motivazioni in modo da poter fornire loro l'abilità e il grilletto per creare nuovi comportamenti.

In poche parole, il design di UX riguarda l'uso della psicologia umana per entrare nelle teste dei tuoi utenti e scoprire cosa li rende più interessanti. Ci fornisce informazioni che possiamo usare per motivare e innescare comportamenti che li portano al nostro obiettivo comune.