Il 2017 sembra essere l'anno in cui la realtà aumentata (AR) si muove saldamente nel mainstream. Come la prossima grande tendenza tecnologica, sembra destinata ad avere un impatto enorme sull'esperienza utente e, per estensione, sulla progettazione dell'esperienza utente. La buona notizia è che la realtà aumentata ha il potenziale per risolvere i problemi degli utenti che hanno sfidato i progettisti di UX per anni, come alti costi di interazione e basso coinvolgimento. Sul rovescio della medaglia, la realtà aumentata porta anche sfide per i progettisti. Questo post esaminerà come la realtà aumentata sta interessando UX e come i progettisti di UX possono affrontare la sfida di progettare interfacce utente accattivanti, favorevoli alla conversione e aumentate.

Cos'è la realtà aumentata?

Sebbene sia stato in qualche modo in forma sin dai primi anni '90, il termine 'realtà aumentata' può ancora causare un po 'di confusione. In poche parole, la realtà aumentata è una tecnologia che combina gli input del mondo reale con componenti programmati. Questi componenti programmati devono interagire con i dati del mondo reale in qualche modo, cambiando al cambiare degli input reali.

Mentre la realtà virtuale (VR) spegne completamente gli utenti dal mondo reale e li colloca in un'alternativa completamente fittizia, la realtà aumentata aggiunge uno strato programmato sulla realtà effettiva per creare un terzo livello dinamico di esperienza aumentata.

Quindi quel video ologramma di Michael Jackson che balla ? Molte persone hanno affermato che si trattava di realtà aumentata, ma si sbagliavano. L'ologramma Jackson non rispondeva agli input del mondo reale ed era incapace di cambiamenti dinamici basati su quegli input. Semmai, come Angie Li e Therese Fessenden scrivere per NN Group , i ballerini del mondo reale hanno aumentato la finzione, piuttosto che viceversa.

Esempi di AR di cui la maggior parte degli utenti ha almeno sentito parlare, se non utilizzati, sono cose come Snapchat, Pokémon Go e Microsoft's HoloLens.

Come funziona la realtà aumentata?

Progettare piacevoli esperienze utente aumentate richiede una comprensione delle funzionalità della tecnologia. I numerosi sensori di un dispositivo, ad esempio il GPS, la fotocamera e la bussola su uno smartphone, immettono gli input in un'applicazione software preinstallata sul dispositivo. L'interfaccia del dispositivo risponde quindi in modo indipendente aggiungendo miglioramenti sensoriali alla scena. Pertanto, un'interfaccia di realtà aumentata è un esempio di ciò che è noto come ' interfaccia utente non di comando '; l'interfaccia agisce e reagisce senza specifici comandi dell'utente.

È importante sottolineare che anche se hai l'ultimo smartphone AR-friendly, questo non significa che vedrai elementi di realtà aumentata ovunque tu vada. La tecnologia richiede anche che il software AR sia innescato e un vero "grilletto" del mondo. Questi tre elementi si combinano per rendere possibile l'esperienza utente aumentata.

Cosa significa Realtà Aumentata per i progettisti di UX?

Ovviamente, le implicazioni della realtà aumentata per l'esperienza utente sono enormi. La tecnologia ha il potenziale per rivoluzionare completamente il modo in cui gli utenti interagiscono con i dispositivi. Dalla progettazione di flussi di utenti per interfacce reattive all'idea di utenti esistenti in un mondo senza schermo in cui tutto ha il potenziale diventare un'interfaccia a comando, le modifiche al design di UX saranno fondamentali.

Emozionante, vero ?! Ma anche terrificante. Ciò che con la sua miscela unica di psicologia, ricerca, design dell'interazione e sviluppo del software, l'esperienza dell'utente è già abbastanza complessa. I progettisti di UX devono proteggersi dal futuro e assicurarsi che siano pronti per le opportunità e le sfide che stanno già bussando alle loro porte.

UX Opportunità di realtà aumentata

La realtà aumentata sta già cambiando le esperienze degli utenti di marchi e piattaforme digitali. A prima vista i due esempi più noti, Pokémon GO e Snapchat, usano AR in un modo piuttosto leggero. Dopotutto, catturare i Pokemon e ravvivare i selfie con una corona di fiori non sembra quasi una rivoluzionaria UX. Ma guardiamo i numeri: entro una settimana dalla sua uscita nel 2016, 65 milioni di persone in tutto il mondo stavano giocando a Pokémon GO, e Snapchat del valore di $ 24 miliardi quando è diventato pubblico a marzo (anche se successivamente il valore delle azioni è sceso e livellato). Il successo di Snapchat e Pokémon GO è dovuto al fatto che stanno usando AR per fornire agli utenti un'esperienza unica e personalizzabile che li tiene agganciati.

Le ragioni per la viscosità delle esperienze AR non sono difficili da definire. AR riduce i costi di interazione, riduce il carico cognitivo di un utente, combina molteplici fonti di informazione e minimizza le interruzioni di attenzione. Praticamente il Santo Graal di UX.

AR riduce i costi di interazione, riduce il carico cognitivo di un utente, combina molteplici fonti di informazione e minimizza le interruzioni di attenzione. Praticamente il Santo Graal di UX.

Non sorprende quindi che stiamo vedendo l'AR prendere piede al di là dei social media e dei giochi. La tecnologia è già stata sfruttata da dipartimenti di marketing lungimiranti come una grande opportunità di branding. Prendete Pepsi come uno dei primi ad adottare: in un 2014 la società di soda ha lanciato una campagna sulle fermate degli autobus di Londra che hanno visto la tecnologia AR trasformare una normale e noiosa pensilina muro in uno schermo pieno di asteroidi o tigri in libertà. Forse la campagna non vendeva Pepsi proprio lì e poi, ma in termini di branding era una mossa potente. UX Designers lavorerà a stretto contatto con i team di marketing per testare e perfezionare le esperienze aumentate che rafforzano l'immagine e l'impegno del marchio.

Le conversioni sono un'altra area in cui il potenziale della realtà aumentata viene già messo alla prova. Prendiamo l'esempio di un consumatore che fa compere per un tavolo. Il viaggio utente semplificato potrebbe essere: effettuare ricerche online, andare in negozio, scattare foto su dispositivi mobili, guardare le foto nella loro casa ... E poi uh-oh, è impossibile sapere quale tabella è giusta solo da alcune foto scadenti prese in negozio. L'aspirante consumatore è frustrato, non riesce a convertirsi.

Negozi come Ikea usano la realtà aumentata per risolvere questo problema. Usando un'app Ikea, gli utenti possono puntare il cellulare su un'area della loro casa, e generare una vista aumentata della stessa scena completa di un mobile generato dal dispositivo.

Le stesse opere per comprare praticamente qualsiasi cosa online, dai cosmetici ai vestiti. I consumatori hanno già dimostrato il loro desiderio per questo tipo di esperienza: secondo statistiche da MavenEcommerce , il tipo di app AR a cui le persone sono più interessate per lo shopping online sono:

  • Camerino virtuale - 88%
  • Campionatura delle scarpe - 87%
  • Campionamento di mobili virtuali - 86%
  • Manuale interattivo del veicolo - 75%

Permettere all'utente di vedere l'oggetto nel contesto risolve l'ostacolo alla conversione e tutti sono felici.

In un futuro non troppo lontano la realtà aumentata probabilmente offrirà ancora più opportunità per migliorare le esperienze degli utenti. Pensa alle riunioni e alle teleconferenze di presenza aumentata, dove un collega di un altro posto sul pianeta, proprio come fa l'imprenditore di AR Meron Gribetz in questo TED talk . La creazione dei flussi UX, le interazioni, i gesti e le animazioni dell'interfaccia utente per questo tipo di tecnologia ricadranno sul progettista UX aumentato. Mentre ora i progettisti UX lavorano con strumenti di prototipazione interattiva per modellare e testare interfacce utente realistiche, in futuro uniranno i prototipi UI con prototipi 3D di strumenti come HoloLens di Microsoft. Potrebbe essere che gli strumenti di prototipazione esistenti introdurranno funzionalità AR per stare al passo con la tendenza.

Sfide UX della realtà aumentata

Ma, come in ogni cambiamento tecnico sismico, ci saranno sfide per i progettisti UX che progettano per la realtà aumentata. Diamo un'occhiata a queste sfide.

Terminologia

Anche prima che i progettisti di UX inizino in AR, dovranno fare i conti con tutta una nuova terminologia. Familiarizzare con termini come la realtà modulata, HMD e HUD è un buon punto di partenza per affrontare le sfide AR direttamente e iniziare a pensare realisticamente alle esperienze utente avanzate.

Eccessivo

Questo sarà fondamentale per il successo a lungo termine di AR. Per vedere cosa intendiamo per overkill di AR, basta dare un'occhiata questo video di Keiichi Matsuda , che presenta una visione di un'esperienza utente sovradimensionata. Il video è fantastico, ma vorresti davvero vivere con tutto quel rumore visivo nella tua testa tutto il giorno? I progettisti di UX devono evitare di travolgere gli utenti con informazioni inutili o decontestualizzate, utilizzando invece AR per aggiungere valore in determinati contesti.

Hardware e comfort fisico

I progettisti di UX sono abituati a progettare esperienze per ridurre l'affaticamento della vista o l'affaticamento del pollice. Ma la realtà aumentata richiederà la considerazione di altri fattori fisici, come lo sforzo del braccio: gli utenti non lo faranno passeggiare tutto il giorno tenendo i cellulari a livello degli occhi. Il comfort dei dispositivi indossabili diventerà sempre più importante per l'adozione di AR.

Condizioni e contesto

Le sfide ambientali sollevate dalla realtà aumentata saranno enormi. Durante la progettazione di esperienze desktop, i progettisti di UX lavorano con un insieme relativamente limitato di variabili riguardanti le condizioni in cui un utente potrebbe trovarsi. Con AR, un utente può essere assolutamente ovunque, guardando qualsiasi cosa, in qualsiasi condizione, e si aspetta comunque un aumento stellare Esperienza. I progettisti di UX dovranno eseguire test utente completi sull'uso del software in condizioni di luce e ombreggiamento, diversi fattori atmosferici, interni ed esterni, in movimento o immobili. Il test dell'utente dovrà adattarsi in modo sostanziale.

Sicurezza

Anche la sicurezza fisica degli utenti è un problema. I progettisti di Pokémon GO ci sono imbattuti in questo quando sono emerse segnalazioni di giocatori che sono stati così assorbiti nel gioco da essere stati investiti da auto o scesi dalla scogliera. Probabilmente è l'acme di esperienze utente negative, quindi dovranno essere progettate esperienze di realtà aumentata che riducano al minimo i risultati pericolosi.

Queste sfide implicano che i progettisti di UX devono avere una profonda comprensione delle aspettative degli utenti riguardo alla nuova tecnologia prima che inizino a progettare le esperienze da abbinare.

Best practice per AR UX Design

Il campo della progettazione della realtà aumentata di esperienze degli utenti è ancora nella sua infanzia, ma ci sono molte buone pratiche che i progettisti di UX possono iniziare a pensare ora.

Pensa sempre all'ambiente

Se la campagna AR si svolgerà sul lato di una pensilina come quella di Pepsi, nelle case degli utenti o per strada, i progettisti di UX devono progettare interazioni per tali condizioni e testarle completamente in quelle condizioni. Rob Manson di AR UX ha suddiviso utilmente gli scenari degli utenti fisici in 4 categorie principali:

  • Pubblico , in cui l'utente utilizza tutto il suo corpo per interagire con il software
  • Personale , in cui l'utente utilizza uno smartphone in uno spazio pubblico
  • Intimo , in cui l'utente è seduto con un desktop e non è realmente in movimento
  • Privato , in cui l'utente ha un dispositivo indossabile

I progettisti di UX dovranno definire i percorsi degli utenti per gli scenari fisici rilevanti e definire come reagirà l'interfaccia a ciascuno.

Rendilo confortevole per gli utenti

Gli utenti tengono i loro dispositivi nel modo più comodo e meno impegnativo possibile. Se stai progettando un'esperienza AR per un dispositivo palmare anziché indossabile, devi tenere conto di questo fattore di benessere fisico. Assicurati di essere al passo con gli archetipi di utilizzo del dispositivo: ad esempio, gli utenti lo faranno mantieni il dispositivo più a lungo quando si è seduti, o se hanno il dispositivo a livello del torace.

L'interfaccia dovrebbe essere il più automatica possibile

L'intera idea di un'interfaccia non di comando è che funziona da solo. Le esperienze di Realtà Aumentata dovrebbero essere progettate per richiedere il minor input fisico possibile dagli utenti. Questo ha senso, perché se gli utenti guardano attraverso lo schermo del dispositivo in una foto aumentata, sarà difficile per loro usare i gesti contemporaneamente. Il controllo vocale è la risposta ovvia a questo, ei progettisti di UX dovranno iniziare a progettare più flussi di interazione vocale, come con Siri o Alexa.

Inizia ora a progettare esperienze AR

Come in questo momento. I progettisti di UX devono iniziare a capire e provare i principi AR il prima possibile, se non vogliono essere lasciati indietro dall'onda AR. Fortunatamente, piattaforme come Coursera ne hanno una buona corsi online introduttivi e alcuni stessi strumenti AR offrono anche toolkit come HoloLens di Microsoft .

Come AR sta cambiando la progettazione dell'esperienza utente, la parola finale

La realtà aumentata ha il potenziale per offrire agli utenti il ​​tipo di esperienze che bramano: eccitante, utile, utilizzabile e significativo. Ha il potenziale per sposare le esigenze degli utenti con gli obiettivi di business e creare qualcosa di delizioso digitalmente nel processo. Ma quel tipo di storia di successo dipende da UX Designers che incontra le inevitabili sfide lanciate da una nuova ed entusiasmante tecnologia. Gli UXers possono farlo aggiornandosi con l'attuale tecnologia AR e, come sempre, immedesimandosi con l'utente per dare loro non solo ciò di cui hanno bisogno, ma anche ciò che vogliono.