Lo storytelling è fantastico per il design, purché non si stia tentando di vendere una fiaba ...

Dici ai tuoi utenti una storia su come li salverai dai loro problemi? Non è molto realistico, e gli utenti generalmente lo sanno. Potresti provare un approccio diverso.

C'era una volta nel settore dei videogiochi, alcuni sviluppatori di giochi si sono stancati di scrivere storie e ricerche nei loro giochi. Così hanno creato un sacco di giochi in stile sandbox in cui il giocatore poteva fare quasi tutto ciò che desiderava. Dovevano solo volerlo fare. La "storia" si sarebbe formata nella mente del giocatore, mentre intraprendevano azioni e vedevano conseguenze nel gioco.

Si chiamava "storytelling emergente" e gli sviluppatori di giochi erano molto orgogliosi di se stessi. Ma non l'hanno inventato. Affatto. Le narrative emergenti hanno una lunga storia, ma forse sono state perfezionate dai "Game Master" e dai "Dungeon Masters" dei giochi di ruolo da tavolo, come Dungeons & Dragons .

Molti progettisti possono imparare dalle esperienze dei Dungeon Masters.

Il corso accelerato: ricorda quando eri un bambino che faceva finta con gli altri, e poi un bambino aveva improvvisamente una pistola finta, un altro aveva un finto bazooka e un altro un'arma nucleare? I giochi di ruolo sono fondamentalmente serie di regole codificate che consentono alle persone di giocare finta senza quella sorta di escalation istantanea.

Il Dungeon Master è una persona che arbitrerà il gioco, applica le regole, racconta la storia e distribuisce le conseguenze per le azioni. Stanno raccontando storie da molto tempo, spesso con personaggi principali testardi, ignoranti e determinati a rompere tutto ciò che il DM potrebbe creare.

Ti suona familiare? Molti progettisti possono imparare dalle esperienze dei Dungeon Masters. Sono esperti sia nel raccontare storie pre-pianificate con input da parte dei giocatori, sia nel permettere ai giocatori di raccontare le proprie storie del tutto, e anche noi dobbiamo imparare entrambi.

1. Rendi il tuo utente il personaggio principale

Se un DM ha una storia specifica che vuole raccontare, o intende lasciare che il giocatore scriva il proprio, una cosa rimane per lo più costante. Il giocatore è il protagonista. Non sono necessariamente l'eroe o il "prescelto", ma il protagonista. È questa prospettiva che consente ai giocatori di investire rapidamente nel loro personaggio e nel mondo.

Gran parte della narrazione che vedo nel web design ti fa credere che il prodotto che stanno vendendo sia il personaggio principale. Peggio ancora, a volte cercano di dirti che il sito stesso è in qualche modo il protagonista della storia. Alla fossa con questa idea!

Il tuo prodotto è solo uno strumento nel loro inventario, come una corda a portata di mano o una Spada lunga Vorpal +4 . Sono loro che fanno accadere le cose. Ricordalo e fai del tuo meglio per interpretare quel ruolo. Combatti contro il tuo ruolo e potrebbero vederti come un'arma maledetta, da scartare e smantellare al più presto.

2. I giocatori non possono fare ciò che vuoi

Gli scrittori lo hanno facile-ish. Possono fare in modo che i loro personaggi facciano ciò che vogliono, anche quando non ha molto senso per il personaggio. (Certo, è una cattiva scrittura, ma qualunque cosa.) I Dungeon Masters hanno a che fare con persone reali che interpretano personaggi che faranno ciò che vogliono, quando vogliono. Sì, possono punire i giocatori per comportamenti indesiderati, ma questo è un modo veloce per guidare i giocatori a un altro gioco.

Gli utenti sono praticamente gli stessi. Impara ad adattarti al modo in cui i tuoi utenti vogliono fare le cose. Ricorda che anche se hai una narrativa più grande, è comunque la loro storia alla fine. Non sempre saranno contenti di andare dalla pagina iniziale, alla pagina Funzioni , alla pagina Acquista ora ogni volta, in questo ordine. Troveranno il loro percorso in qualche modo, ma sarà più facile per entrambi se ne darai più di uno.

3. I giocatori abuseranno di ogni sistema che possono

I giocatori e gli utenti di D & D alla fine troveranno il modo più efficace per fare qualcosa ...

Un corollario per il punto sopra è che i giocatori e gli utenti di D & D alla fine troveranno il modo più efficace per ottenere qualcosa, e potrebbe non piacerti. Questo è chiamato "meta-gioco" e in D & D, implica la combinazione di classi, equipaggiamento speciale e abilità per creare personaggi che sono molto più potenti di quanto dovrebbero essere.

Nell'utilizzare siti Web o app, significa che se gli utenti trovano un modo per ottenere quello che vogliono senza saltare attraverso i cerchi che hai impostato, lo faranno. E si infastidiscono se si portano via le scorciatoie.

4. Avere un grande piano comunque

I Dungeon Masters hanno cose che succedono nel loro mondo. I giocatori stessi possono decidere o meno di interagire con tutte le persone e gli eventi che li circondano, ma la "vita" continuerà. Di solito, i giocatori alla fine si troveranno faccia a faccia con il grande capo in ogni caso, se non altro perché quel boss è deciso a dominare il mondo intero comunque.

A meno che i tuoi utenti non abbandonino del tutto il tuo sito, almeno guarderanno i tuoi prezzi e un grosso pulsante "Compralo" alla fine. Solo perché alcune persone non seguiranno il piano non significa che non dovresti averne uno. La maggior parte degli utenti è meno ostinata del tuo giocatore di D & D medio e sarà felice di avere un percorso facile e veloce verso il suo obiettivo.

5. Avere un altro piano per quando le cose si spezzano davvero

In D & D, i personaggi dei giocatori possono morire e devono crearne di nuovi. In una campagna, un errore commesso dal DM ci ha permesso di far esplodere un intero piano (alternativo) dell'esistenza con la maggior parte di noi. Lunga storia. In ogni caso, è stato in grado di continuare la storia con nuovi personaggi e alcuni aggiustamenti veloci alla storia principale tra le sessioni. I DM da lungo tempo imparano a rendere conto di eventi catastrofici come quello.

Nel web design, però, non abbiamo la possibilità di sistemare le cose tra una sessione e l'altra. La storia deve continuare, anche se i tuoi giocatori sono su, diciamo, una pagina di errore. Se utilizzerai lo storytelling come metafora per la progettazione dell'esperienza utente, dovrai utilizzarlo ovunque . La storia non deve finire solo perché manca un collegamento.

E con quello, divertiti. E felice avventura!